ゲームスタジオ、アプリストアを回避し直接販売へ移行
遊戲工作室轉向直接銷售以繞過應用程式商店
近年、モバイルゲーム業界は、スタジオが直接消費者向け(D2C)ウェブストアに移行する大きな変化を迎えています。
近年來,行動遊戲產業經歷了重大轉變,遊戲工作室越來越傾向建立「直接面對消費者」(D2C)的網頁商店。
伝統的に、ゲーム開発者はAppleやGoogleなどのモバイル大手に依存しており、これらはアプリ内課金の全額の30%という多額の手数料を徴収してきました。
傳統上,遊戲開發者高度依賴蘋果(Apple)和谷歌(Google)等行動領域巨頭,這些平台會收取高額交易手續費,通常佔據應用程式內所有購買金額的30%。
この「アプリストア税」は、特に新規プレイヤー獲得のコストが上昇する中で、開発者が再投資に回せる利益の幅を制限しています。
這種「應用商店稅」限制了開發者可用於再投資的利潤空間,尤其在獲取新玩家的成本日益攀升的情況下更是如此。
独自のウェブベースのショップを立ち上げることで、開発者は収益の最大95%を保持できます。
透過開設自有的網頁商店,開發者最多可保留95%的營收。
この変化は、Epic Games対Appleの訴訟のような法的闘争や、欧州連合のデジタル市場法のような新しい規制によって部分的に加速しています。
這項改變部分歸因於法律爭訟,如「Epic Games 對決 Apple」一案,以及歐盟(European Union)《數位市場法》(Digital Markets Act)等新法規的推動。
便利なワンプッシュのアプリ内課金ではなく、こうした外部サイトを利用するようプレイヤーを促すため、スタジオは独占的な割引や特典の仮想通貨などのインセンティブを提供しています。
為了說服玩家捨棄便利的「一鍵式」內購,轉而使用這些外部網站,工作室提供了專屬折扣與紅利虛擬貨幣等誘因。
今日、多くの収益上位ゲームがこの戦略を採用し、ウェブストアを持続可能な成長のための不可欠なチャネルとして位置付けています。
如今,許多營收最高的遊戲皆已採用此策略,將網頁商店視為永續成長的必要管道。
顧客関係を「所有」することで、開発者は、競争の激しいデジタル環境で将来を確保する、より回復力のあるマルチチャネルのビジネスモデルへと向かっています。
透過「掌控」顧客關係,開發者正朝向更具韌性的多通路商業模式邁進,以確保他們在競爭激烈的數位環境中立足。
